Использовать WebGL — это как курить сигары. Может выглядеть дорого и круто, а может вызвать слезы, кашель и сочувствие окружающих. В докладе расскажу на примерах, как прийти в первому, минуя второе.
Помимо прихваток для решения конкретных задач получите понимание, как задавать дизайнерам правильные вопросы и оптимизировать трехмерные сцены до того, как за них возьмется 3D-художник и фронтендер.
* Сначала поговорим про скролл. Но не простой скролл сверху вниз, а скролл, к которому привязаны движения камеры или движения персонажа или объектов на экране.
* Потом обсудим, как можно сделать динамическое освещение в интерфейсе, не используя никакие источники света в 3D-сцене. А также пара слов про Redshift и Octane Render. Что из них лучше и почему.
* Третьим пунктом покажу один очень простой и дешевый способ сделать из простой фотки трехмерную сцену и поразить непритязательного заказчика. Сами делали так сто раз, и каждый раз срабатывает!
* Дальше разберем рейкастинг. Он нужен для того, чтобы создавать точки интереса в трехмерных сценах на сайте. Когда, например, у вас вместо главной карта города глубиной, и по ней нужно разбросать метки с выпадающим меню. Вот разберем, как это реализовать, сколько объектов, вообще, можно располагать на одной странице и насколько этот прием ресурсоёмкий.
* А на десерт Geometry Instancing — чтобы понять, как прорывная оптимизационная методика из геймдева 2004 года может применяться в сайтах сегодня. Разберем типы шейдеров и попробуем технологию на прочность. Для этого будем добавлять в сцену клонированные объекты до тех пор, пока она не сломается.
Если останется время и будет настрой, поделюсь парой баек о том, как слить дизайн, 3D-продакшн и фронтендеров в один работоспособный юнит и не сойти с ума.